[Symbaroum] Les trésors de Symbaroum (le retour) 229
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Attends déjà d'avoir le système de Symbaroum entre les mains pour te faire un avis.
Quant au côté de ne plus avoir la main. Le MJ conserve toujours la main sur ce qu'il se passe, comme avant en fait. Les dés indiquent des conséquences aux actions, mais le descriptif c'est toujours le MJ qui le fait. Donc on peut tout autant décider que ce n'est pas la mort qui attend les PJ, mais une inconscience, des blessures graves et une situation catastrophique qu'il va falloir rattraper. A partir du moment où l'on est prêt à tricher avec les dés pour éviter un kill ou un TPK, l'une ou l'autre façon de faire ne change plus grand chose. C'est au final moins hypocrite de le faire sans dés.
Après les deux approches se valent mais pas pour la même expérience de jeu. Sur DD5, le MJ qui nous fait des parties joue en dés ouverts et applique les conséquences sans triche. En 4 parties, j'ai déjà changé de perso une fois . Quand on accepte c'est sympa aussi, mais ce n'est pas du tout le même type d'expérience de jeu. Tout dépends de l'objectif initial, chaque JdR arrive avec son approche, ses thématiques et sa mécanique adaptée au propos. Changer la mécanique peut aussi changer le propos.
Parce que si l'adage de Mestre Gigax reste toujours d'actualité, je ne connais pas un MJ qui n'a jamais triché derrière ses écrans pour aller dans le sens de l'histoire ou simplement des joueurs.
alanthyr
Si je ne me trompe pas, l'adage de Gary Gigax c'était quelque chose comme "Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran".
Je n'ai jamais été d'accord à 100% face à cette citation.
D'un côté, je n'aime pas tuer mes PJ (et je crois ne jamais en avoir tué aucun). Depuis que je joue majoritairement à CO, je me sens bien dans mes bottes parce que c'est TRES difficile de tuer un personnage à ce jeu.
D'un autre côté, il ne m'est qu'exceptionnellement arrivé de tricher aux dés. Je préfère éviter en temps normal.
Pourquoi? Mais parce que ce n'est pas honnête vis à vis de l'histoire, ni vis à vis de mes joueurs.
Tricher revient à dire que les actions de mes joueurs n'ont pas d'importance. Que le hasard n'a pas d'importance. Que peut importe comment ils s'y prendront, le résultat sera finalement le même puisque je ne permets pas au hasard de le changer.
C'est une façon de voir les choses et il y a des tables qui fonctionnent très bien comme ça. Dans ces conditions, autant jouer sans dé. Ca marche très bien.
Mais si on jette les dés, il faut dans la mesure du possible en accepter les conséquences. Si mes joueurs se lancent dans une scène magique que je ne veux pas voir ruiner par le hasard, je ne jette pas les dés. Je raconte. Je fais dans le narratif.
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
La tricherie reste une issue de secours en cas de gros pépin, je l'accorde. Et dans ces conditions, j'ai hâte de tester le système de Symbaroum pour voir s'il ne fournit pas finalement une dose d'adrénaline à laquelle personne n'échappe
Un peu comme les MJ qui jouent sans écran par exemple: même si les fois où j'ai triché aux dés doivent se compter sur les doigts de mes mains en 20 ans de jdr, je n'ai jamais pu me résoudre à me passer de l'écran. Là... je n'aurais pas vraiment le choix :p
- alanthyr
ah ben oui ... pourquoi avoir des écrans si on ne lance pas de dés ? (au delà du fait qu'il soit beau ^^)
alanthyr
Bah déjà y'a l'ambiance :p
Ensuite, tu peux y cacher les chips.
Et enfin, tu peux planquer les plans et le scénario :p
Depuis 24H, plus je progresse dans la lecture des règles, plus je me dit que sous le couvert d'une mécanique simple, se trouve de sérieux pièges. J'en suis au point où je me demande si le système a été intensément et longuement testé. C'est peut être moi qui me fait des idées mais c'est très violent et mortel et va forcer le MJ (sans dés) à faire des acrobaties pour maintenir les PJ en vie. Plus logiquement, ça va rendre les joueurs bien plus prudents après de sévères et mortelles leçons.
Un exemple:
Dans un autre fil, il y a eu discussion sur le voleur de AD&D au travers des versions, ben dans Symbaroum le backstab en fait une machine à tuer redoutable ! Qui plus est, nul besoin d'être voleur pour accèder à ce talent, puisque tout le monde peut prendre n'importe quel talent !
Pour me faire bien comprendre, je vais convertir en jargon donjonesque.
Les PV sont égaux à la Carac. Force des personnages, qui va donc de 5 à 15 au début., et sans être inférieurs à 10.
Un backstab provoque 1D4 à 1D8 dégats supplémentaires PLUS des saignements à hauteur de 1D4 par tour. Les saignements ne sont bien sûr PAS absorbés par l'armure.
Les combats vont être rapides...
Avant de vouloir nettoyer la ville de la guilde locale, les PJ vont devoir y penser à deux fois et passer leur temps le dos collé à un solide mur.
J'ai pas encore attaqué la magie et je crains le pire côté mortalité.
C'est vraiment un univers sombre et mortel, et changer le système de cet univers en quelque chose de plus soft en changera probablement la saveur.
- LeoDanto
- et
- Sigfrid
Il me semble qu'ils n'ont jamais dit vouloir faire du AD&D ou du soft. Cela reste un univers sombre et dangereux.
En tout cas c'est cohérent avec l'univers. Le PDF anglais, j'en ai essentiellement lu le background (vu que c'est ce qui m'accroche le plus), et après avoir lu ça, je trouve que ce que tu en décrits est cohérent avec l'univers en tout cas.
Maintenant, je n'ai pas lu la mécanique, parce que je souhaite aussi avoir le plaisir de lire l'ensemble du bouquin avec la traduction en VF, mais il y a toujours un moyen de sauver la mise des PJ (si c'est le choix retenu) sans agir sur les jets de dés en ajoutant une contrepartie dramatique venant du MJ. Encore une fois, nous ne sommes pas obligé de tuer les PJ. De grosses séquelles ça fait encore plus badass (surtout pour ce type d'univers). Après, on peut prendre le contrepied de ce point de vue et suivre la ligne du Trone du Fer où ça mouline à tour de bras (chacun sa sauce). Pour cela, il faut une mécanique de création de perso rapide.
En revanche, comme le disais LeoDanto, tricher avec les dés c'est de toute façon un truc à éviter, sinon dès que les joueurs le comprennent, cela enlève une partie du plaisir du risque. Là au moins, le problème ne se posera pas.
- Sauriak
Parce que si l'adage de Mestre Gigax reste toujours d'actualité, je ne connais pas un MJ qui n'a jamais triché derrière ses écrans pour aller dans le sens de l'histoire ou simplement des joueurs.
alanthyr
Moi. Je ne triche pas. Mais je joue à des jeux où ça n'est pas gênant : tout es fait pour que le rasage de groupe soit issu d'une décision conrète en connaissance de risques, ou d'un acharnement trop impostant. Cependant, impossible de savoir ce qu'il en est pour Symbaroum, pour moi, pour le moment.
Alors est-ce que Symbaroum est jouable avec H&D ? Tel quel, H&D (et D&D5) me semble trop high fantasy (pour moi D&D5 est high fantasy mais un peu plus low power que les deux éditions précédentes). Il faut adapter des mécaniques comme la corruption, changer le système de magie... autant de boulot pour le MJ et de micro-règles à implémenter.
Et pour travailler sur la partie technique des 5 Royaumes, qui est à la fois low fantasy et low power, on se rend compte qu'il faut penser à tout, surtout quand on commence à trier les classes jouables, à en modifier certaines, à retirer des éléments pour en ajouter d'autres... je ne m'étendrai pas (quoique, peut-être un de ces jours dans un article de blog ), mais c'est un gros boulot.
A mon humble avis, autant essayer Symbaroum by the book avant de se demander si on veut changer quelque chose. Et au pire... les 5 Royaumes devrait avoir une ou deux mécaniques adaptables permettant de lisser la mortalité si on le désire (idéal quand on est en low power pour éviter les morts sur le coup)
Maintenant, je n'ai pas lu la mécanique, parce que je souhaite aussi avoir le plaisir de lire l'ensemble du bouquin avec la traduction en VF, mais il y a toujours un moyen de sauver la mise des PJ (si c'est le choix retenu) sans agir sur les jets de dés en ajoutant une contrepartie dramatique venant du MJ.
Sigfrid
Ou en proposant un système simple (issu de Fate) : la possibilité d'abandonner un conflit. Si le joueur abandonne (avant de lancer les dés), son perso est mis hors combat, laissé pour mort, balancé dans la rivière en contrebas, etc... mais il ne meurt pas. Il peut y avoir un contrecoup (perdre presque tous ses PV, encaisser une blessure, etc).
Il y a plein de manières de corriger ça si c'est gênant en tous cas. Et pour ceux qui aiment cette mortalité (il y en a ^^), le système tel quel est parfait.
Je ne faisais pas comparaison avec AD&D, c'est incomparable. Pas de progression exponentielle des chances de toucher, pas de sac à PV, pas pléthore d'astuces/objets plus ou moins magiques (enfin sauf si le MJ le souhaite, mais bon.....).
Je parlais simplement d'un talent emblématique du rogue, le backstab, comme exemple de la radicalité du système. Ce n'est pas le seul cas mortel, tout le système l'est.
A la simple lecture, les combats sont vraiment brutaux, à l'image du monde.
Se faire un ennemi politique, commercial, de clan ou simplement chasser un monstre se prépare si l'on veut limiter la casse.
Nous somme très loin du héros qui charge dans le tas, se prend un dégât max et déclare "Morbleu, je me suis retourné un ongle!" (hommage à Didier Guiserix)
Bien sûr que le système sera arrondi par la table de jeu, MJ en tête, et c'est bien normal.
Bref, je suis impatient de lire la VF avec ses correctifs (cf errata publié), ses extensions et compléments...
Symbaroum me rend aussi plus impatient sur le travail de Julien.
Sans baratin ce qui a déclenché mon investissement pour H&D ce sont trois choses:
La campagne de Laurent,
Le monde Low Fantasy de Julien,
La qualité du boulot de BBE.
D&D5/H&D..... Juste parce que ça ressemblera à COF
outre le "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire", je rappellerai bien "si tu voulais pas perdre, fallait pas jouer" (tm Snake Plissken)
autrement dit, si le MJ demande un jet de dé, faut être prêt à gérer les conséquences d'un échec critique
(parfois je demande un jet pour la qualité de la réussite, mais je précise que l'action réussit de toute façon s'il s'agit d'une trivialité)
le 'Prendre 10' de DD3 était d'ailleurs une très bonne idée. Tu assures ton coup, mais sans éclat, ou tu cherches la réussite exeptionnelle, au risque de se prendre les pieds dans le tapis.
Mais rappeller les enjeux aux joueurs avant le lancer de dés c'est quelque chose qui fait du bien, surtout couplé avec cette mécanique
(et il ne faut pas oublier que les joueurs aiment lancer les dés, et moi aussi d'ailleurs)
Autant je suis d'accord pour tout ce qui est jets de compétences. Mais quand on en vient au combat, c'est toujours plus délicat. Surtout quand on a des MJ qui initient les hostilités. Il faut aussi passer à une autre habitude de MJ : le combat n'est pas jusqu'à la mort en général, le combat n'est pas obligatoire, il faut toujours une autre option visible pour que les joueurs puissent prendre aussi la décision de l'éviter ou d'y aller (et de l'assumer)... Bien des quiproquos et des rancunes de "t'as tué mon bonhomme" viennent de là : le côté inévitable, parfois, de l'affrontement (qui donne le sentiment que bon quoi que tu fasse ton perso va certainement y passer à un moment).
C'est une problématique assez semblable à celle des fameux jets de dé à répétition pour "entretenir le suspense", qui font que même un gugusse avec 80% de chances de réussite en discrétion finira par se faire remarquer à force de lui faire faire des jets lors de l'infiltration du château.
De base j'ai aussi ce biais (historique dirons-nous) compétences/combat, mais j'essaye de m'en affranchir
les règles de combat rapide de Sawo vont d'ailleurs dans ce sens: la problématique se porte plus vers la gestion de l'attrition en général, sauf pour les combats 'tendus'. Et l'échec se traduit par la mise hors combat/ capture plutôt que la mort . Une mécanique (comme pour Fate) qui te permet d'avoir une autre issue que la mort, ce qui n'est pas le cas dans la plupart des jdr (il faut généralement explicitement ne pas frapper pour tuer, avec malus associé, du coup quand on t'as enlevé tous tes pvs et qu'en fait t'es pas mort, ben ça fait bizarre/pas cohérent avec le système)
De ce que je comprends Symbaroum aborde le combat avec l'optique suivant: chaque combat est significatif et potentiellement mortel
(ce qui n'est plus le paradigme de D&D par exemple dès que tu as pris 2-3 niveaux). Et ça c'est quelque chose qui me plait je pense
On est d'accord. Mais en fait là du coup je parle plus dans l'optique "conseils au MJ". Il est important, dans ce genre de jeu, de bien expliciter le paradigme et d'offrir des portes de sortie pour qu'il ne devienne pas un carcan dont l'impact n'est soumis qu'au bon vouloir ou aux habitudes du MJ (pour peu que le MJ prenne la peine de lire les conseils au MJ...)
J'avance encore un peu dans la lecture des règles et ça se confirme, les combats sont probablement à haut taux de mortalité au regard des "abilities". Une lecture en diagonale de la partie Mystique en rajoute une couche.
Je n'ai aucun soucis avec ça.
J'ai toujours cherché une approche "cinématographique" du JdR et sans tomber dans le tonneau Game of Thrones, je ne crains pas la mort d'un PJ, même si je trouve ça souvent, mais pas toujours, dommage.
En ce moment, je bouquine Symbaroum en gardant à l'esprit que je vais bientôt initier de jeunes ( 20 +) et nouveaux joueurs. Ils ont entendu parler du JdR et sont très curieux et enthousiastes d'essayer.
Naheulbeuk a son empreinte et mes jeunes joueurs ont encore cette représentation caricaturale du JdR en tête, mais attendent plus que ça.
Au départ je prévoyais COF et Anathazerïn ce qui est déjà loin de la caricature, mais reste très empreint de merveilleux.
Là ça me démange de leur proposer Symbaroum à la rentrée.
Avec Symbaroum, nous sommes loin du glamour et de l'univers Disney, puisqu'il s'agit de mettre les 2 pieds dans l'Ode et la Geste et leur mélancolie.
Un système à fort taux de mortalité, si on joue de façon simpliste (PMT et dérivés donjonesques...), ça va forcément influer sur l'initiation et la présentation de ce qu'est un JdR.
Et je ne parle même pas de l'hyper important volet social de Symbaroum.
Initier avec Symbaroum, demande une préparation bien plus sérieuse que pour un "Keep on the borderlands"
Une preuve de plus qu'un système moins complexe n'est pas synonyme de simplicité de présentation ou de jeu.
- Fenris
Tout à fait
Pour l'initiation, tu peux éventuellement commencer 'in media res' avec un combat qui a peu d'enjeu:
genre les PJs se font agresser par des ivrognes car ils ressemblent à des enfoirés qui leur a joué un tour pendable (dans une caravane ou une auberge suivant le contexte) et doivent régler le problème
-D'expérience, commencer par un combat satisfait certaines pulsions des joueurs, les dés les démangent moins après, et ils sont moins tentés de chercher la bagarre
-tu les incites à réfléchir aux moyens qu'ils ont de mettre quelqu'un hors-de-combat sans le tuer
-tu leur rappelles gentiment que rouer de coups un ivrogne est une chose, tirer son arme pour le tuer en est une autre (notamment pour ceux qui regardent)
ça se passe comment le combat non-léthal à Symbaroum?
- Sauriak
au vu ce que vous en dites (notamment en terme de haute mortalité), je me demande finalement si ce jeu là correspond bien à mes joueurs. Nous sommes des vieux joueurs de D&D (toutes les versions sauf la 4), de Shadowrun, et autres jeux où la baston est prédominante ou au moins souhaitée (en tout cas dans nos parties).
Je sais bien qu'en les avertissant à l'avance, ils feront gaffe ... dans un premier temps ... mais chassez le naturel ... vous connaissez la suite
Vous allez me dire tant pis pour eux, sauf que ce n'est pas ma vision de mastering.
Donc j'attends de lire tout ça pour me faire une idée plus précise, et voir si je fais un truc à ma sauce ... ou pas ...
Ceci étant dit, ils vont peut être me surprendre ... et cela ne va pas m'empêcher d'acheter le jeu.
- Sauriak
Ce n'est pas forcément pour les PJ que c'est mortel, sauf s'ils sautent sur tout ce qui bouge, mais même à D&D, c'est rarement une bonne idée de se coller toute une ville ou une nation à dos.
Je m'explique un peu plus.
Les armes font du dégât qui s'étend de 1D4 à 1D10 hors compétences (Abilities).
Les armures absorbent de 1D4 à 1D8.
Les Compétences de combat ajoutent 1D4 à 1D8 et/ou font passer au dé supérieur (1D4->1D6->1D8 etc), auxquels peuvent s'additionner divers dés de saignement, de poison, de magie etc.
Quand on dispose de 10 à 15 PV, s'attaquer à un garde de base ou provoquer l'équivalent de la guilde des voleurs locale relève de la bravoure ou de l'inconscience.
Mais avant tout dégât, il y a le besoin de toucher la cible, il ne faut pas l'oublier.
Il existe des monstres redoutables, mais comme dans D&D, il faut pas chercher des noises à certaines bestioles trop tôt. Aller provoquer un géant du givre au lvl 3 est suicidaire. On peu croiser la bête, mais faut savoir se faire tout petit et laisser passer.
Si tes joueurs ont autant de bon sens que mes potes qui adorent jouer aux bourrins, ils apprendront simplement à calmer leurs ardeurs au début.
Après quelques aventures et des compétences améliorées, ils pourront jouer les cadors.
Je n'en suis toujours qu'à la phase de survol des règles, mais si ça peu te rassurer, les PJ peuvent devenir rapidement redoutables et pourront savourer leur sentiment de puissance.
Ce n'est pas AD&D et il me semble pour l'instant peu recommandable de charger un tas d'adversaires frontalement à 4 contre 20. Par contre, pour jouer une infiltration d'un antre, d'un ordre de sorciers ou d'une citadelle, c'est probablement un des plus beaux systèmes.
Les heures passant, je trouve la mécanique grisante, assez orientée réalisme mais permettant des actes éblouissants et dévastateurs. C'est à la fois fin et brutal,
Il me tarde d'avoir fini de lire et de faire une partie à blanc.